Ejército de EEUU está utilizando videojuegos para entrenar a sus soldados

Por: Redacción CRITERIO

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Los videojuegos violentos han pasado a formar parte de la cultura estadounidense durante las últimas décadas, en especial desde el 11S. Sobre todo los videojuegos de disparos en primera persona (o first-person shooter, en inglés) cada vez son más populares.

Estos juegos (en los que los jugadores se ponen detrás de un arma) han convertido a una generación de niños en guerreros digitales que luchan en batalla contra terroristas e invasores alienígenas de batalla.

La mayoría de los aficionados a estos videojuegos simplemente buscan puro entretenimiento, algunos buscan la competición en equipo y otros buscan sentirse bien eliminando a un enemigo (especialmente si se trata de alguien que está tratando de hacerles daño).

Para el ejército de Estados Unidos, el aumento de los videojuegos de disparos en primera persona ha sido un acontecimiento positivo. En los últimos años, el ejército ha animado a muchos de sus soldados a que jueguen a videojuegos violentos como forma de reforzar el entrenamiento de combate, incluso cuando no se encuentran en servicio activo. De hecho, el uso de juegos para enseñar tácticas militares ha sido práctica habitual desde hace tiempo en el ejército estadounidense: antes de videojuegos, las tropas utilizaban juegos de mesa de temática militar.

El ejército de los Estados Unidos ha animado a muchos de sus soldados a que jueguen a videojuegos violentos como forma de reforzar el entrenamiento de combate, incluso cuando no se encuentran en servicio activo

Los juegos permiten a los soldados llevarse sus funciones de combate a casa e integrar sus guardias con sus vidas y rutinas fuera de servicio pero, ¿qué efecto han tenido estos videojuegos en los soldados de EE.UU.? ¿Con qué precisión representan la vida militar? ¿Realmente ayudan a reclutar, entrenar y mantener a las tropas?

De la pantalla al campo de batalla

Como parte de un estudio, se entrevistó a 15 miembros y antiguos miembros de las fuerzas armadas de Estados Unidos que tenían entre 24 y 35 años de edad para entender el papel los videojuegos violentos de acción en primera persona a los que jugaron durante su reclutamiento y entrenamiento.

La mayoría de los entrevistados afirmó que era importante seguir pensando como un soldado cuando no estaban de servicio y jugar a videojuegos de disparos en primera persona era la forma perfecta para ello.

Había diferentes preferencias en cuanto a videojuegos, pero los títulos más populares incluían el “Ghost Recon Advanced Warfighter 2” y el “ARMA 2”, del que un miembro actual del ejército dijo que era “una de las experiencias de asalto más duras en un videojuego”.

A su vez, un veterano de la guerra de Irak describía el “Call of Duty: Black ops 2” y el “Call of Duty: Modern Warfare” como “la mejor experiencia posible en cuanto a videojuegos de disparos en primera persona” y “un enfoque intensivo y altamente realista del combate táctico. Tienes la opción de atacar con sigilo o de desatar el caos total con un asalto frontal completo. Es violento, es caótico, es precioso”.

Para este veterano de guerra los videojuegos pueden ser un buen reflejo de las situaciones de combate que ocurren la vida real, una opinión que no es solo suya.

Una realidad alterada

Sin embargo, no deberíamos afirmar que los videojuegos simulan con precisión cómo es en realidad la vida de un soldado. En primer lugar, las excursiones militares de guardia no se basan exclusivamente batallas caóticas de avance como en los videojuegos de acción en primera persona. La mayoría de los soldados nunca llegará a participar en ninguna operación de combate frontal completo.

En segundo lugar, y lo más importante, es que en el mundo digital no hay consideraciones éticas y legales. Cuando las cosas van mal, cuando las personas inocentes mueren, no hay ramificaciones. Lo que hacen estos videojuegos es deformar la realidad de las consecuencias que tendrían sus acciones en el mundo real.

En 2012, los psicólogos Brock Bastian, Jolanda Jetten y Helena RM Radke utilizaron visualizaciones cerebrales para demostrar que los videojuegos violentos podían llegar a eliminar la sensibilidad de los jugadores a la violencia en la vida real y al sufrimiento de los demás.

En un artículo de 2010 de la Brookings Institution, el politólogo Peter Singer citó a un soldado de las fuerzas especiales que estuvo involucrado en la producción de “Ejército de los Estados Unidos 360”, un videojuego desarrollado para reclutar y entrenar a los alistados.

“Si pierdes un avatar, simplemente reinicias el juego”, dijo el soldado. “En la vida real, se pierde un hombre; has perdido a uno de tus hombres y tienes que enterrarlo, tienes que llamar a su mujer”. De hecho, el periodista Evan Wright escribió en su libro ‘Generation Kill’ que los soldados “dependían mucho de los videojuegos, los reality shows y la pornografía en Internet”.

Sin embargo, el combate en la vida real es algo totalmente diferente.

“Me di cuenta de que la mayoría descubrió un nivel inocencia que no sabían que tenían”, escribió Wright. “Cuando se enfrentaban al hecho de disparar a otras personas, especialmente a personas inocentes, vi como muchos se venían abajo. La violencia en los videojuegos no les había preparado para esto”.

Los videojuegos podrían tentar a los aspirantes a soldados idealizando la gloria y la emoción de la batalla, pero poco hacen para prepararlos para los tipos de amenazas reales en el campo de batalla.

“Me da la risa cuando pienso que para el gobierno lo considera como entrenamiento”, nos dijo uno de nuestros entrevistados. “Pero también es algo que me incomoda un poco”.

La militarización de legiones de jugadores

Independientemente de su eficacia como herramientas de formación, los videojuegos violentos sí que pueden actuar como una valiosa herramienta para conectar a los militares con los potenciales reclutas. Además de influir en las decisiones de los jugadores a seguir en el servicio militar, también pueden ser utilizados para promover los objetivos geopolíticos de los militares.

En un artículo de 2013 para The Atlantic, el periodista Hamza Shabana describe hasta qué punto hay una relación entre el ejército y la industria de los videojuegos comerciales, creando lo que denomina como un “complejo militar de entretenimiento”.

Según Shaban, los videojuegos surgidos de esta relación (una versión simplificada y emocionante de la guerra) incitan a los jugadores a plantearse una carrera en el ejército.

Los videojuegos podrían tentar a los aspirantes a soldados idealizando la gloria y la emoción de la batalla, pero poco hacen para prepararlos para los tipos de amenazas reales en el campo de batalla.

Mientras tanto, juegos como “UrbanSim”, “Tactical Irakí” y “Frontlines: Fuel of War” enseñan a los jugadores y posibles reclutas sobre cómo se desarrolla la guerra en la actualidad. Las misiones incluyen luchar contra militantes islámicos, ganarse a las poblaciones potencialmente hostiles y el establecimiento de sociedades pro-occidentales pro-democráticas.

Se implican con los fundamentos de insurgencia y de contrainsurgencia, presentando los peligros de los dispositivos explosivos improvisados y poniendo de relieve la utilidad militar de los drones armados.

Sin embargo, para algunos de los soldados y ex soldados con los que hablamos, el valor de jugar a disparadores en primera persona no es más que propaganda.

“La idea de que podemos entrenar usando estos juegos es un poco desastre”, dijo uno. “Lo que los EE.UU. quieren lograr a través del uso de estos juegos es algo que no está del todo bajo su control. Podría ser una forma barata de conseguir que nos involucremos… pero apenas existe ‘formación’”.

Otro incluso llegó a decir que este tipo de videojuegos eran «más un lavado de cerebro que otra cosa». «Sin embargo, hay que ser muy estúpido para creerte todo esto», agregó.

 

 

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